Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
559 р.
Скидка 10%
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание обложка книги

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание Артикул: p3568325

4,6 30
Переводчики: Александра «Альфина» Голубева
Издательский бренд: БОМБОРА
Возрастное ограничение:12+
Год издания:2020
Количество страниц:368
Переплет:Мягкий (3)
Бумага:Офсетная
Формат:140x214 мм
Общий тираж:38000
Вес:0.44 кг

Способы оплаты

При получении

Оплата производится в момент получения заказа. Наличными или картой.

Наложенный платеж

Доставка почтой России

Банковской картой на сайте

Visa, MasterCard, МИР

QIWI-кошелёк

ЮMoney

Банковский перевод

О книге

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия — это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.

Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.

Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание» (23)

Напишите отзыв и получите 25 бонусных рублей

Оценка
Номер карты Много.ру
Например, 12345678
Отзыв
/
Дарим 25 бонусных рублей за отзыв!

Евгений Макаров

17 октября 2018

5
Отличный перевод! Благодаря знаниям переводчика тонкостей индустрии происходит просто шикарное погружение в процесс, который описывает автор. Ну, а узнать как создавались шедевры - это много стоит. В общем, всем, кто хоть однажды в жизни залипал на полдня с джойстиком в руках или за клавиатурой, просто обязательно к прочтению. С другой стороны очень (ОЧЕНЬ!) интересно посмотреть как запускаются сложные программно-художественные проекты.

Игорь Костенко

18 мая 2020

5
Книга будет интересна тем, кто хочет узнать, каково это разрабатывать игры. При этом каждая история по своему уникальна, и я под конец книги стал понимать, почему не были выбраны только популярные игры, которые у всех на слуху. В каждой главе рассказана по своему уникальная история. В одной главе рассказывается о разработчике одиночке, который решил делать игру сам, а в других, как целые компании разрабатывают свои проекты. В разных историях показано разное отношение разработчиков к событиям, выставкам и подобному. Некоторые считают Е3 и прочие выставки источником вдохновения, где они могут услышать восторженное ликование публики, для других же это лишь повод отвлечься от разработки, так как для Е3 иногда создается отдельная демо-версия, которая в дальнейшем никак не связана с основной игрой. Показаны сомнения студии в своих успехах, и только отзывы игроков и прессы могли их подбодрить и помочь пройти через кранч во время создания игры. Так же показаны истории, в которых разработчики создают игры в новом для себя жанре или экспериментируют с разными геймпленыйми фитчами. В целом структура историй одинаковая. Рассказ начинается с короткой истории студии и основных действующих лицах студии. Далее рассказывается о создании концепта игры и дальнейшей разработке, и все это сопровождается комментариями разработчиков. Есть истории, в которых показано, как разработчики справляются с проблемами уже после выхода игры. Одна история рассказывает о не вышедшей игре и о том, с чем столкнулись разработчики. Показана разная философия компаний. Одни считают, что невозможно сделать игру во всем идеальной, и выпускают игру, когда уже нету сил что-либо исправлять, другие же делают 99%, и потом очень долго шлифуют оставшийся 1%. В книге демонстрируются разного рода отношения издателя и разработчика. Некоторые предпочитают работать без издателя, у других издатель очень строгий, у третьих наоборот дает свободу разработчикам. Очень порадовал глоссарий в конце книги. Хотелось бы еще, чтобы в нем были записаны и расшифрованы должности игровых разработчиков (хотя в какой-то мере это невозможно, так как в разных студиях одна и та же должность может называться по разному) или хотя бы список основных действующих лиц и их должности перед началом каждой главы. Книга очень интересная, и даже если вас не интересует та или иная игра, представленная в этой книге, то ее история может показаться вам интересной.

Татьяна Шикалова

26 октября 2018

5
Качество печати достойное. Листы плотные, бумага белая. В конце книги глоссарий терминов. Книгу покупала не для себя, поэтому о содержании судить не могу. Но заказавший остался доволен)

Андрей Недбайло

21 февраля 2019

4
Книгу ещё до конца не прочитал, но уже доволен покупкой. Мне как геймеру со стажем интересно читать о том, как происходит сам процесс создания игр, и в этой книге это описано со всех сторон. По сути каждая глава представляет из себя одну конкретную проблему, с которой разработчикам приходится сталкиваться ежедневно. Первая глава представляет из себя независимость создателей от издателя, страх перед краундфандингом, и тем, какие трудности он с собой несёт. Вторая - желание довести своё детище до идеала и работа по 11 часов в сутки с ночёвкой на рабочем месте. Третья так и вовсе может претендовать на собственную экранизацию в кино, я бы на него точно сходил. Описывает она все тяготы и невзгоды разработчика-одиночки, горящего своей идеей... В общем, читать интересно. Жаль, что в книге нет историй создания других игр, вроде ME Andromeda и Fallout 76. Понимаю, что эти игры вышли уже после издания КПП, но всё же узнать о том, как эти два посмешища индустрии увидели свет, мне было бы интересно. Если Джейсон напишет продолжение, я его точно куплю. В минусы книге можно записать N-ное количество опечаток. Иногда они очень сильно бросаются в глаза. Их не много, но они есть. Ну и твёрдого переплёта лично мне не хватает. Кароче, если вы играете в игры, или если вы сами хотите делать игры, то обязательно прочтите книгу, велика вероятность того, что она вдохновит вас на что-то необычное, либо напрочь отобьёт у вас желание когда-либо создавать программный код)))

Вадим Камелотов

20 июня 2020

5
Шрайер не зря ест свой хлеб, интересные истории о превозмогании и трудолюбии в игровой индустрии.

Выбор читателей