Каждый геймер желает знать, на чем сидит разработчик (особенно Кодзима). Имеется в виду движок, культурный багаж и количество чашек кофе, чтобы трудиться на рождество. Для ответов на эти вопросы мы подобрали книги, наглядно иллюстрирующие устройство игровой индустрии. Хотите узнать, как из варева кранчей и таланта рождаются шедевры? Как разваливаются целые студии и какие психологические концепции скрываются за Silent Hill? Наша подборка о том, в какой креативной неразберихе создавалась и создается настоящая игровая классика.
Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия — это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.
Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.
Вселенная Mass Effect – тщательно проработанный мир, который часто ставят в один ряд с научно-фантастическими шедеврами популярной культуры, вроде серила Star Trek. Оригинальная трилогия серии, созданная в стенах студии BioWare, объединила вокруг себя многочисленных фанатов, поднявшихся на борт «Нормандии» и устремившихся к далеким звездам. Что так привлекло их в новой космической опере? Николя Доменг провел подробное исследование этого вопроса. Судьба серии Mass Effect неразрывно связана с судьбой BioWare и теми людьми, кто стоял у истока новой космической легенды. Вы узнаете, как формировалась вселенная Mass Effect, что послужило источниками вдохновения для ее создателей, как складывалась эстетика серии, а также за счет каких механик и приемов игровой процесс ощущается целостным и невероятно захватывающим.
Grand Theft Auto, она же GTA — одна из самых известных и, пожалуй, самых скандальных серий игр в мире. Не было еще ни одной части GTA, которую не обвинили в том, что она спровоцировала кого-нибудь на преступление, будь то убийство, грабеж прохожего или угон автомобиля. Игры этой серии постоянно обвиняют в подрыве устоев, развращении детей и пропаганде бандитского образа жизни, и при этом с каждой новой частью продажи многократно увеличиваются.
Дэвид Кушнер, автор книги «Повелители DOOM», разобрался в истории легендарной серии и выяснил, с чего всё начиналось и к чему это привело.
- Как серия GTA выросла из скучного симулятора полицейского.
- Как юрист Джек Томпсон больше десяти лет пытался засудить компанию Rockstar Games.
- Как из консольной версии игры утёк шокирующий общественность порнографический контент и многое другое.
Ужас притягателен. Страх захватывает, опутывает, околдовывает.
Для наиболее полного погружения в мир ужаса видеоигры подходят лучше всего. Игрок не только пассивно переживает пугающие события, но и активно взаимодействуют с ними, уклоняясь, противостоя или просто направляясь навстречу неизбежному.
Silent Hill — горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?
Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывают игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.
«Эта книга — не просто подробный рассказ про одну из самых страшных видеоигр в истории, но и захватывающее путешествие по закоулкам хоррор-жанра. Если вы любите бояться, то обязательно поиграйте в Silent Hill и прочтите книгу Перрона». — Андрей Загудаев, блогер, кинокритик, ведущий подкаста «Отвратительные мужики»
DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.
Все мы знаем игру DOOM. Далеко не каждая франшиза может прожить 25 лет и радовать людей так, будто не прошло четверти века.
Но откуда такая любовь и такое влияние? Все перечисленное случилось благодаря стараниям команды разработчиков id Software, у руля которой стояли Джон Кармак и Джон Ромеро. Идеальный синтез прорывных технологий и революционного геймдизайна превратили обычных гиков из восьмидесятых в настоящих рок-звезд игровой индустрии.
Вы узнаете, как начинали эти две легенды игровой индустрии, с какими трудностями они сталкивались, чем приходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Захватывающая история золотого века видеогр!
Перенесемся в конец 70-х годов. Это время диско, «Нового Голливуда» и первых персональных компьютеров. А еще это время рождения видеоигр!
Для современного игрока первые игры, вроде Pong или Space Invaders, могут показаться причудливыми и наивными. В них нет головокружительного экшена, а сюжет предельно прост. И хорошо, если он вообще там есть! Но это не умаляет их уютной ламповости, за которую их до сих пор любят игроки по всему миру.
Стив Макнил — телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеограх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70—90-х. С ним вы отправитесь в путешествие по золотой эре видеоигр и узнаете, как создавались легендарные шедевры, а также игры, которые в конце концов оказались грандиозным провалом.
Нажмите «Старт», и мы начинаем!
В современном мире, полном безымянных художников и одноразовых развлечений, Хидео Кодзима твердо отстаивал свое видение и многое преодолел на пути к мировой славе. Уже многие годы творчество и сама персона Кодзимы вызывает у игрового сообщества неподдельный интерес. Каждый его новый проект — уникальный набор отсылок, иносказаний и изящных цитирований. Вас ждет история о том, как юный поклонник кинематографа Хидео Кодзима превратился в икону гейм-дизайна.
Узнайте, какие замыслы стояли за его ранними работами, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts, и погрузитесь в постмодернистский гений Metal Gear Solid 2 — игры, над которой поклонники ломают головы и по сей день!
И горячим поклонникам Кодзимы, и людям, незнакомым с миром видеоигр, эта книга расскажет о том, как далеко способен зайти один человек в стремлении стать хозяином собственной судьбы!
Всю свою жизнь Маркус «Нотч» Перссон хотел создавать свои собственные игры. Создавать свои игры и разбогатеть. И в 2009 году Маркус создал небольшую странную игру, которая очень быстро стала всемирным феноменом и за несколько лет превратила своего создателя во всемирную икону.
«Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» — это история Золушки эпохи Интернета: невероятный успех, быстрые деньги и мощь цифровых технологий, встряхнувшая индустрию.
Это история об утрате движения вперед и нахождении своего пути, о нарушении всех правил и плавании против течения. Это история о том, как инди-игра потрясла основы могущественных корпораций.
Самое же главное в ней — это история о том, как гениальный человек реализовал безумную мечту, и о том, как застенчивый программист-новичок стал богом видеоигр.